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文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門受賞者シンポジウム1レポート

国立新美術館で開催中の、メディア芸術祭のイベントで、ゲーム業界からの受賞者が集まる シンポジウムがありましたので行ってきました。聞きながらメモを取ったので、ブログ界隈で 流行っているようにレポート記事を書かせてもらいます。間違いあったらすみません。

参加者は以下の通り。以下敬称略です。

  • 司会
    • 水口哲也
      • エンターテインメント部門主査
  • 受賞者
    • 太田敬三
      • 大賞「Wii Sports」
    • 辻本良三
      • 優秀賞「MONSTER HUNTER PORTABLE 2nd」
    • 小島秀夫
      • 優秀賞「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATORIOTS」

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写真を提供して頂いたエルマーさんには感謝です^^

はじめに

  • 今年の概要
    • エンターテインメント部門とは
      • 玩具、映像(VFXなど)、キャラ、WEBなど
      • 芸術祭全体で2091点の応募
        • エンターテインメント部門が513点で、ゲームは129点の応募

太田敬三

  • 水口:満場一致での大賞受賞だった
    • 太田:昔からこの芸術祭に興味があったのでうれしい
  • 水口:世界中で、しかも年齢も幅広いヒットだったが、はじめから狙った?
    • 太田:そうでもない
      • 自分の身の回りの人ではこうなるだろうという予想はあった
      • つまり、周りのゲームをしない人も楽しんでもらえるという手ごたえはあった
  • プレゼン(Wiiの写真チャンネルで。ただししゃべりは原稿読み)
    • Wii = Wiiチャンネルであり、これらはTVのチャンネルと同列
    • チャンネルの一つとしてWii Sportsが存在する
    • Wiiはプロジェクト=ハードもソフトもその一部に過ぎない
    • そばを横切る家族までも引き込むことはできないかという発想
    • ゴルフのコースはファミコンのゴルフコースの焼き直し
      • 制作期間の短縮につながる
    • TVゲームとして期待されるものはきちんと準備
      • 習得することで上達する要素
      • TVゲームならではの遊び方(普通のスポーツの遊び方以外)
    • 任天堂の姿勢は「ゲーム機の周りにたくさんの笑顔を」
  • 「流れにのれた」
    • Wiiのハードが広まっていく流れに、自然にうまく乗れたのがよかった

辻本良三

  • 説明
    • シリーズ5作目
      • 1作目のコンセプト=大きな武器で大きなモンスターをみんなで倒す
        • 初日数万本しか売れなかった→口コミの効果で結果的には数10万本の売り上げ
      • ポータブルに
        • 実際に画面を見せながら説明できるので口コミがより広まる
        • 多人数プレイの敷居を下げるために
        • 知り合い同士でのプレイはかなり楽しいと、開発のチェック段階で気づけた -2ndはポータブルでは2作目
        • ポータブル機だからこそ
          • プレイする環境が様々である
          • 時間短縮のためにショートカットや短いクエストを準備
      • いろんな場所でゲームをすることを一般的にしたい
        • イベントを開催して、外でプレイすること、通信の楽しさを伝えた
  • 水口:PSPのハードの特徴を押し上げたことが受賞の大きな理由
    • 水口:Wiiの手触り感との対照
  • 水口:実際に隣にいる人との通信の意外性
    • 水口:ポケモンの牙城崩し?
  • 水口:通信は前提で開発してた?
    • 辻本:前提でした
    • 辻本:周りに友達がいながらプレイする楽しさを想像しながら作った
  • 水口:開発は何人くらいで?
    • 辻本:50人位

小島秀夫

  • 水口:ゲームの方向性として、Wiiの様な方向と、MGSの様なシネマティックな方向がある
    • 小島:9年前にも受賞したが、その時はゲームがメジャーではなかった時代だった
  • 水口:発売前の受賞ということで議論にはなった
    • 小島:4は完結編だが、まだ制作中
  • MGS4のコンセプト
    • MGSの系譜
    • ゲーム性
      • 従来のアクションは、敵は全て自分に向かってくるのでそれを倒すだけ
      • →5感をもつ敵に、気づかれずに忍び寄って倒す=かくれんぼ
    • ハードの進化
      • MSX
        • 2D
      • PS
        • 3D
      • PS2
        • 物理シミュレータ、オンライン
      • PS3
        • 映像とサウンドは映画レベルに
    • 潜入ポイント・場所
      • MGS2までは人工物に潜入
        • 当たり判定の難しさから
      • MGS3では自然に挑戦
      • MGS4では特定のポイントではなく、世界の紛争地域への潜入
      • MGS3まではプレーヤ以外は全て敵だった
      • MGS4では紛争している二つの軍がある
        • 介入せずに両軍倒れてから潜入
        • 介入して両軍とも殲滅してから潜入
          • ここで小島のPCがバッテリ切れでスリープにww
        • どちらかに協力してから潜入
    • MGSのテーマ
      • 「反戦反核~次の世代に伝えるもの~」
      • MGS1:GENE=遺伝子
      • MGS2:MENE=文化的
      • MGS3:SCENE=尺度
      • MGS4:SENCE=残せないもの=人の意思、感情
  • 水口:ゲーム以外からのオファーもある?
    • 小島:話はくる
      • MGSは小島がゲームに最適化している
      • 映画はしたいけど、それは別の人がやるべき

司会者からの質問

  • 水口:ゲームはアートか?商業性との兼ね合いは?
    • 水口:アートではなく、エンターテインメントだというのは一致した意見だと思うが
    • 太田:コンピュータ触り始めは「メガデモ」=俺様サイコーしか作ってなかった
      • 会社に入ると「何で分かってくれない」と感じる
      • 今は「サラリーマンクリエイタ」を素直に楽しんでいる
        • アートも商業性も両方とも楽しめる
      • 会社の人にどうやって良さを伝えるかも仕事の一部
    • 辻本:両方を満足させて、かつとんがったものを作る
      • 発売日のタイミングでリーチや売り上げが変化する
      • しかし作るのには時間がかかる
      • 水口:チームのモチベーション調整はどうやってる?
        • 辻本:普段からコミュニケーション(食事したり下らない話したり)してるので特に必要ない
    • 小島:ゲーム=インタラクティブ=サービス業
      • ゲームの中の画像、音、台詞は作家性があっていい
      • プロジェクトの成功=多くの人に楽しんでもらえるということ
      • 自分は映画や小説から忘れられないことを経験した
        • スターウォーズよりブレードランナー
        • そんな、一生忘れられないモノを作りたい
  • 水口:日本での成功と世界での成功の隔たりについて
    • ゲームの世界は初めから国境がなかったと思う
    • 太田:支社の情報などから世界の文化の流れには常に気をつける
      • 外国人の多い観光地で外国人の気持ちに重ねてみる
        • 実は同じような感覚をしている
      • 世代や男女の隔たりと大差ない
        • むしろ男女の隔たりの方が難しい
      • Wii Sportsは出来上がった結果、男女とも楽しめた
        • 作っている時は「自分の娘が楽しめること」を基準に
        • 人の感覚は相対的だから、基準を見失わないように
    • 辻本:特別なことは必要ない
      • 身近な外国人の行動や気にしているものをチェックする
    • 小島:解像度の広がり=文化的差異の出現につながる
      • 昔のゲームはチャップリンの世界
      • 詰め込める情報が増えることで文化的情報を入れざるを得ない
        • 全世界向けは難しくなってくる
        • 例えばハリウッドはひたすら派手にすることで全世界向けにしている
      • 宗教・民族的な共通項=何を感じますか
      • 昔はTVで世界の文化に触れてきた
        • 日本のアニメ・マンガで育った外国人が日本ぽいものを作っている
  • 水口:10年後はどうなる?ゲームのリーダーとしてなにか
    • 太田:開発環境も含めた技術的進歩→プロとアマの差がなくなってくる
      • 組織の強みを活かしていく=組織ならではの作り方
      • 小さい作品であってもプロらしさを出す
    • 辻本:新しいおどろきを提供し続ける
      • おどろきは時代によって変わっていく
      • 作るのには2,3年かかかる=2,3年後に新しいと言われるモノを作る
    • 小島:飽き性の自分がなぜゲーム作りに飽きないか?=技術の進歩とともに変わっていくから
      • デジタルの魔法によっていろんなものが一緒になる
        • アナログの時代にはできなかったことが可能に
      • 文化を伝えていくのもゲームの役割
  • 水口:ゲームは、昔は限られたハードだけだったが、今はステージがどんどん増えている
    • それぞれのステージで客層が違うから、クリエイタはそれぞれに出すものが変わっていく
    • メディアとは体が発するもの

疲れた。以上です。自分の主観入りまくりのメモを書き写しただけなので、完全に信用は しないように。

とりあえず、小島さんは初めて見ましたが、なんとなくオーラを感じました。すげぇ人っぽい。

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